Festival della Scienza, i videogame da un altro punto di vista
di Giulia Cassini
La tavola rotonda di esperti smaschera i luoghi comuni infondati sui videogame
Al Festival della Scienza di Genova il 25 ottobre è la volta di affrontare il tema dei videogame e dell'impatto e utilità che possono avere in campo educativo e sociale se non terapeutico. Un tema assolutamente attuale, che coinvolge l'universo del software da intrattenimento al di fuori del suo ambito "naturale" per abbracciare invece aspetti psicologici e sociali legati alla possibilità di essere utilizzati in un modo inusuale, almeno per le masse.
Ne è nata una tavola rotonda fra esperti del settore, a cominciare da Giacinto Barresi è ricercatore post-doc in Neuroergonomia presso l'Istituto Italiano di Tecnologia di Genova, passando per Pietro Guardini è il fondatore di StopGuessing.it, unica azienda italiana specializzata dal 2016 in games user research, e coinvolgendo anche uno psicologo e psicoterapeuta come Viola Nicolucci, che si occupa proprio di nuove tecnologie e Marco Soletta, attuale general manager di Sony Interactive Entertainment Italia.
Il pubblico ha potuto anche testare giochi realizzati durante ricerche IIT, in primis le soluzioni ludiche per la riabilitazione offerte dal dispositivo Wristbot, un manipolatore per la mobilitazione delle tre articolazioni del polso. Uno strumento riabilitativo che ha caratteristiche di programmabilità, multifunzionalità e flessibilità, gestito da un software con una semplice e intuitiva interfaccia grafica che è in grado di guidare l'operatore a impostare la terspia più adatta.
Che effetto hanno sugli utenti e quali sono gli elementi che costituiscono i videogame sono stati altri spunti di riflessione per un dibattito che a livello tecnologico è uno dei più seguiti, commentati e popolari per quanto riguarda la tecnologia a livello mondiale.
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